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そんな え!?(一同) 嘘でしょ 城之内のフィールドにいるモンスターより、多いってことは このままじゃ、次のターンで城之内は・・・なんとかならないの?遊戯 そんな、こんなの間違ってるよ。だって、二人は仲間なのよ 【次回予告】 狂おしいまでの舞さんの叫び。 そこまで苦しんでいたなんて、私たち、誰も気付けなかった。 だからって、城之内と魂を掛けてまでデュエルするのは、やっぱりおかしいよ。 城之内、あんたまで本気で舞さんと戦うつもりなの? ねえ遊戯、このデュエルなんとか二人とも助かる方法はないの? 次回、「よみがえれ!第三の竜」。デュエルスタンバイ!
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海馬! 負けたばっかでわりいんだけどよ、俺と勝負しろ! 3位決定戦といこうじゃねえか? 俺の真のデュエリストへの道は、1回負けたくらいじゃ終わらないんだよ! うっ、げえっ! いきなりウイルスコンボだとぉ。俺のデッキのモンスターが、攻撃力の低い奴ばっかりになっちまったぁ…… だが、まだまだデュエルはこれからだぜ。 へへっ。どうだ海馬! 俺だって、伊達にバトルシティを勝ち残ってきたわけじゃないぜ! 【回想】 ぐあっ…… う…… 俺の……ターン……ドロー…… ふっ……遊戯、俺は…… ギア・フリードの…… 勝ったぜ…… 攻、げ……ぅ……は…… 【回想終わり】 何だと!? ぬうっ。 確かに、主力である攻撃力の高いパンサー・ウォリアーやロケット戦士は使えねえ。 だがよ、ここで諦めて、尻尾を巻いて逃げることだけはできねえ! 俺はてめえを倒し、そして遊戯との約束を果たす。 ううっ! やっ! ええいっ。くっ。 デュエルはこれからだ。行くぜ! 俺のターン、ドロー! 行くぞ! 俺は、リトル・ウィンガードを攻撃表示で召喚! まあな。 更にこいつを出すぜ。装備マジックカード、伝説の剣! 装備したモンスターは、攻撃力と守備力が、300ポイントアップするぜ! 伝説の剣を、リトル・ウィンガードに装備。 何っ!? 俺の、伝説の剣が…… う……う…… ぬぅっ。凡骨凡骨って連発しやがって! リバースカードを1枚伏せて、ターンエンドだ。 ちぇっ。せっかく装備魔法で勝てると思ったのに。海馬のモンスターをパワーアップさせちまった。これで攻撃されたら…… ええっ! えっ! まさか…… うああっ!
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光の仮面 フフフフフ、フハハハハハ……! ホ、ホホホ、おー怖! でも俺達に手を出したら、可愛い弟はー…。 フフ、フフフ! 俺達はあの高層ビルの屋上で待っている。 もし無視したらどうなるか分かるな? 来るのはお前もだぞ、遊戯。 さもなくばお前の仲間達を即刻処分すっかんな! フフフ…。じゃ、待ってんかんな。 早く来いよ!死のデュエル場にな! フッハハハハ!! よく来たな、お前ら。 フフフフ。紹介がまだだったな。 俺達はグールズの刺客、光の仮面! 俺達はゴッドカードを狩るために結成されたタッグチームだ。 ンフフフフ……。 さぁて、今からルールの説明をするかんな。 対戦方法は2対2のタッグデュエルだかんな。 ライフポイントを失ったデュエリストはゲームから外れ、先に相手の2人を倒したチームの勝ち。 だが気ぃ付けな。ゲームから外れるって意味は、死ぬって事だかんな。 我々が立っている場所は130メートルのビルの屋上。 しかも足元のガラスの下は1階まで吹き抜けだ。 つまり俺達の命を支えているのは、この透明なガラス板のみって事だ。 デュエリストが立つ4つのブロックには、それぞれ爆破装置が置かれている。 ライフカウンターがゼロになった瞬間に、プレイヤーの足元の爆破装置が作動! 足場となるガラスが破壊され、プレイヤーはビルの屋上から落下する! 名付けて、「落ちたら即おしまい!爆破タッグマッチ」だ! おもろ!!!ウフフフフ、フハハハハハ!!! ブルって声も出ないか? おぅ、このデュエルが終わるまではな。 フフフ……。俺達に勝てるとでも思ってるのか? あらゆる能力を封じ込める俺の仮面カードデッキには、神のカードといえど通用しないんだかんな! 俺の先攻だかんな。 ドローカード。俺はカードを2枚伏せ、ターン終了。 遊戯、お前のターンだ。 ヒーハハハハ!相棒のモンスターが召喚された瞬間! マジックカード、凶暴化の仮面! だーがー、厄介な事にこのモンスターはスタンバイフェイズ毎に マイナス1000ポイントの維持コストがかかっちまうんだが。 フフフフ…。つまり凶暴化の仮面の維持コストも無効となるってわけか。 最高だぜ相棒。 これが俺と相棒のコンビネーションプレイだ! フッハッハッハー。次のターンでそのモンスターを生贄にし、上級モンスターを召喚するつもりか。 だがそううまくは行かないかんな! 闇の仮面 闇の仮面! フフフフ…。 万が一にも、お前達が勝つような事があれば、もちろん無事に返してやるさ。 我ら光と闇のタッグチームの前では、貴様らに勝つ手段などない。 俺のターン!シャイン・アビス、守備表示! フフフフ! あの仮面カードによって、俺のモンスターはパワーアップするのだ! ヘッ。心配は要らないぜ、相棒。 更に永続魔法、仮面人形をセット! これで我々に降りかかる仮面の呪いは、全てこの人形が受けてくれる。 へへ。見たか!
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一番古いデュエル動画 【投稿日】2008年07月25日 【デッキ説明】遊戯王カードWiki 【デュエル動画】よさこいデュエル 【使用者】アニィ 名前 コメント
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遊戯王ZEXALの4代目OPテーマ。 「Ⅱ」に換算すると初代テーマになる。 歌:高取ヒデアキ 作詞:高取ヒデアキ 作曲:高取ヒデアキ 編曲:籠島裕晶 バリアン世界からの刺客が新たに登場し、新たなストーリー突入を感じさせる熱血爽快ナンバー。 「折れないハート」というタイトルは、降り注ぐ過酷な試練にめげずかっとビングで立ち向かう遊馬を体現するワードでもある。 OP映像では新たに登場した真月零や神代璃緒や次々とシルエットが明かされていく七皇の姿、先行して明かされる存在しないはずの「No.107」の登場と、サビへ向かうにつれ視聴者に新たな展開への期待を高まらせた。 カイトや凌牙はすっかり仲間となり、『マスターピース』並にZEXALを代表する一曲との声も。 92話では本編の神代兄妹の喧嘩デュエルというエピソードに合わせ、OP映像が神代兄妹仕様のスペシャルバージョンに差し替えられた。 まさかの1話きりのための特別仕様という異例の待遇であり、視聴者からは公式MADと呼ばれた。
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フヒヒヒヒ… これがキングダムの決闘場、デュエルリングさ!! さあ始めようか。 お前のスターチップは既に一つ。そいつを奪えば、お前は早くも落伍者になるわけかぁ。 それじゃあ僕もスターチップを一つ賭けるぜぇ 何ぃ!? しかし遊戯!お前はもう一つのスターチップの代わりに何を賭けるんだ? へぇ~、そいつは面白い。いいだろう。 フッヒヒヒヒ、こんな事になるならエクゾディアを捨てたのは勿体無かったかな。 行くぜ遊戯! 羽蛾と王様 「デュエル!!」 僕のカードはキラー・ビー、攻撃表示! フン、行くぜキラー・ビーのカウンター攻撃! キラー・ビーがマンモスを撃破! フヒヒヒヒ!遊戯、なぜ僕がデュエルの場所に森を選んだか判ってないねぇ どうだ、教えてやろうか? 実は僕だけ特別にキングダムの新ルールをペガサスさんから聞いていたのさ。 このリングのフィールドをよく見な! このディスプレイには僕たちのいる場所を中心とした地形が再現されている。 今僕たちが戦っている場所は森が80%、残る20%が荒野だ! 森のフィールドは僕の得意とするインセクトカードの生息環境に適している。 その結果、インセクトカードはフィールドパワーソースを得られ、 攻撃力、守備力その全てが30%ずつパワーアップするのさ! 遊戯、僕のインセクトカードの前ではお前は絶対に勝てない! な、何がおかしいんだ?遊戯! 何ぃ!? はっ…ああ!僕のキラー・ビーが! ふっ…くぅ! しまった!遊戯のマンモスの墓場は20%の荒野に適したカード。 奴のモンスターもフィルードパワーでパワーアップしてたのか! …くぅ!キングダムの新ルールに気づいていたとは…! フヒッヒッヒッヒ!さすがだよ、遊戯! よくそこまで気づいたな! だが、キングダムの新ルールにはフィールドパワーだけじゃない、まだお前の知らないルールが隠されてるんだぜ。 僕のカードはヘラクレス・ビートル! 当然、森のフィールドパワーを得て、攻撃力が30%アップ! ヒヒヒ…それで勝てると思うなよ!…バトル! いけえ!ヘラクレス・ビートル! そのとおり!! 魔法耐性を身につけたモンスターに、強化魔法は無意味! モンスター本来の能力しか使えないのさ! ヘラクレス・ビートルの攻撃力は1950。 グレムリン本来の攻撃力は1300。 その差がお前のライフポイントから引かれる! さあ遊戯、お前のターンだぜ! 早々と逃げの一手とは僕の勝ちは決まったなぁ。 お前が海馬に勝ったなんて、まぐれだったんじゃないのかぁ? いくぞ、僕の必殺コンボ! ベーシックインセクトのカード! フィールドパワーソースが加わりパワーアップ! 更にレーザーキャノンアーマーレベル3! そして武器のパワーを三倍にするパワーブースターレベル2! 武装強化の4段パワーアップ! 攻撃ぃ! ヒヒヒヒ!正体はグリフォールか。 所詮お前ごときは僕の敵じゃないんだよ! どうせまた雑魚カードだろ。 僕のインセクターコンボの攻撃に耐えられるモンスターはそういないぜ。 だが、雑魚を片付けるだけじゃ面白くないなぁ。 そこで、この秘密のカードを場に伏せておこう。 フヒヒヒ!これは遊戯が攻撃を宣言した瞬間 奴のモンスターを全滅させるトラップカード、パラサイト・ワーム! 苦し紛れに魔法カードでも伏せたようだが、見てろ遊戯! 僕のインセクト軍団でこのフィールドを埋め尽くしてやる! ほーら、まだまだぁ! どうした、攻撃しないのかぁ? ターン毎に僕のモンスターが増えてくぜ! フヒヒヒヒ!今日はお前のデュエリスト生命最後の日だ! 僕のインセクト大パレードで、盛大に盛り上げてやる! どんなカードを出そうと、僕のインセクト軍団の前には無力だぜ! ゆくぞ!ベーシック・インセクト・レーザーキャノン!! 標的は…あのカードだ!! こうげーきぃ!! な…何がおかしい…! 何!? まさか…トラップカード! 打つなぁぁ!! ぼ…僕の…インセクト軍団が…! 遊戯…僕の戦略の更に裏をかいていたのか…!
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アバンタイトル KCグランプリもいよいよ決勝戦! レオンくんとジークが対決するはずだったのに、海馬くんがいきなりやってきてジークを失格にしてしまったんだ。 そして決勝戦の代わりに自分が相手をするって言い出しちゃった。 ライバル心をあらわに海馬くんに襲い掛かるジーク。 このデュエル、一体どうなるんだろう? 城之内くんを苦しめたモンスター封殺コンボ…! 消えた! ああ! ブルーアイズが一瞬で!
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登録日:2010/02/24(水) 18 54 58 更新日:2024/06/19 Wed 16 28 57NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 5D's開始時「バイクww」→ZEXAL開始時「どうしてDホイールに乗らないんだ…」 Dホイール Sp おい、デュエルしろよ どうしてDホイールと合体しないんだ… アクセラレーション カードゲーム ←レースゲーム スピードの世界で進化したデュエル ネオ「スピードスペル?なぁにそれ?」 ノーヘル バイク フィール フライングデュエル ライディングデュエル ランニングデュエル 交通事故 曲乗り 曲芸 決闘疾走 究極のアクションデュエル 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王ARC-V 遊戯王ファイブディーズ 馬 『デュエルモードオン、オートパイロットスタンバイ』 「「ライディングデュエル! アクセラレーション!!」」 ライディングデュエルとは遊戯王5D sに登場するデュエル方式である。 ●目次 遊戯王5D'sでのライディングデュエルの概要ライディングデュエルとスタンディングデュエルの基本ルールの違いスピードカウンター 《スピード・ワールド2》 D・ホイール代表的なDホイールの名前と所有者(漫画版含む) World Champion Ship 漫画版遊戯王5D'sのライディングデュエル 遊戯王ARC-V 遊戯王ARC-V(漫画版) 遊戯王デュエルリンクス 遊戯王5D sでのライディングデュエルの概要 「D・ホイール」と呼ばれる、ライディングデュエル用のバイク型デュエルディスクに乗って走りながら行う非常に危険なデュエル。 その危険性については作中でも認識されているようで、ライディングデュエルを行うにはライセンス(免許)が必要となっている。 そうしたD・ホイール乗りのことは「D・ホイーラー」と呼ぶ。 なお、ライディングデュエルが行われる際には専用のフィールド魔法《スピード・ワールド》が発動される。詳細は後述。 「おい、(普通に)デュエルしろよ」と突っ込むのは御法度。 (一応、D・ホイールに乗らないで行う「スタンディングデュエル」をする時もある) 作中ではネオドミノシティの他、世界中で流行している人気のデュエル方式であることは盛んに描写されるが、「バイクに乗ってデュエルする意味」は作中で一度も説明されていない。 単純に面白いからなのか……まあ、このアニメのジャンルは「遊戯王」だから。 一応、モーメントのエネルギーを最大限発揮するためという理由があるらしいが…。 一応、基本はオートパイロットになっており、深影さん曰く「通常のライディングデュエルでは絶対に事故は起きない」との事。 だがしかし、描写の都合上事故が発生する事はよくある。 初めて事故を起こしたのはフォーチュンカップ決勝戦でのジャック・アトラス。さすが元キング。 その後もジャックはライディングデュエル中にしょっちゅう転倒している。不動遊星やクロウ・ホーガンが重傷を負った事もあった。 他にも、勢い余って道路から飛び出したり、転倒したりといった事故はしょっちゅう発生し、怪我をする事は多い。 つまり、通常じゃないライディングデュエルが通常のように行われる。 逆に通常のライディングデュエル自体はほとんど皆無。 というか、牛尾さんの試験でのセリフからすれば「物が落下するぐらいでは事故にすらならない」という事に……。 まあこれも死と隣り合わせな、一種の「闇のゲーム」なのかもしれない。 余談だが、現実におけるスキーのジャンプなども重傷者が出ても競技が続行されるスポーツなので、 上記の牛尾さんの言葉が現実に全く則していない5D's世界特有の常識、と言うほどでもなかったりする。 クロウによると、マニュアルモードも使用可能でテクニック次第で相手の攻撃をかわせるらしい。 そのためデュエル前に地縛神の攻撃をかわそうと考えていた。また、遊星は鬼柳との初戦でオートパイロットが祟って地縛神に(比喩ではなく)殺される寸前まで追い込まれている。 また、下記のデュエルボードにおいて、ルチアーノ・龍亞・龍可の三つ巴デュエルでは、 龍亞へのダイレクトダメージを龍可が庇って引き受ける描写があるが、ルール上どう扱われるのか不明。 ネオダイダロスブリッジ完成後の第2期では、 WRGPの宣伝も兼ねてライディングデュエルが推奨されるようになり、道路がライディングデュエル用と一版車両用の道路を分割するように変形するギミックが公道に搭載された。 色々おかしいが遊戯王ではよくあること。 変形シーンはカッコいいが、退避させられる一般車両にとってはいい迷惑である。 『デュエルが開始されます。デュエルが開始されます。ルート上の一般車両はただちに退避してください。繰り返します…』 『レーンセレクション、使用可能な最適レーンをサーチ。デュエルレーン、セントラルに申請。AUTHORIZATION』 実際に最終回で一般市民(遊星の知り合い)から文句を言われていた。やはり迷惑な事は迷惑らしい。 ちなみに実際の対戦は専用のレーンで行われるため、道路の変形はレーンに向かうD・ホイールが一般車と接触しないようにする一時隔離の意味が強い。 ダイダロスブリッジ完成と同時に《スピード・ワールド》が《スピード・ワールド2》にパワーアップした。 物語中盤には、スケートボードとデュエルディスクを連動させ、 Dホイールとライセンスを所持していなくても簡易的にライディングデュエルが可能となる「デュエルボード」も登場した。 (遊星は龍亞に頼まれて、一晩でデュエルボードを作った事も。さすがメ蟹ック) 登場当初は当然物議をかもしたが、原作者高橋和希氏発案のアイディア。 というか、原作古代篇、3000年前に王様が盗賊王バクラと馬に乗ってのディアハ(モンスターの精霊同士を戦わせる古代のデュエル)を行っている。 原作にもライディングデュエルの源流はあるというか、これが元祖・発想の元の一つなのかもしれない。 放送を通じて熱い演出・ストーリーも相まって受け入れられていき、 次回作「遊戯王ZEXAL」発表時には「デュエルなのにバイクに乗らないのはおかしい」 「どうしてバイクに乗らないんだ…」という意見まで出るほどまでになった…。 ライディングデュエルとスタンディングデュエルの基本ルールの違い 「ライディングデュエル! アクセラレーション!」のかけ声でデュエル開始。 第1コーナーを取った決闘者が先攻となる。(マニュアルモードの場合)つまり、マニュアルモードの場合先攻/後攻決定までは単なる二輪レースである。まあ遊戯王だから仕方ない。 フィールド魔法《スピード・ワールド》後に《スピード・ワールド2》がデュエル開始時に発動される。除去したり無効にはできない。(*1) 従来の魔法カードは使用できず、代わりに「Sp(スピードスペル)」という専用魔法カードが存在する。スピードカウンターの個数や消費が条件になっている。 相手に周回差をつけるごとに「スピードカウンター」が1つ増える。(スピードカウンターについては後述)スピードカウンターが最大値の12になると、代わりに相手のスピードカウンターが1つ減る。 スピードカウンターが一方が12、もう片方が0の時、更に周回差をつけられると棄権と見なされ敗北となる。要は、特殊決着条件として「一定以上の周回遅れ」がある訳である。 コースアウトした者は失格となる。 走行中の決闘者に触れると失格となる。 Dホイールから脱落した者は失格となる。 Dホイールの破損、不具合による事故が発生した場合、そのデュエルは無効となる。つまり「決闘者に責任がある原因でデュエル続行不可能になった場合は失格」「単なるマシントラブルにより続行不可能になった場合はノーゲーム」。 タッグデュエル時は片方がコースアウトなどにより失格となってもデュエルは続行される。 バトルロイヤルモードの場合、ターン開始時「オレのターン!」と宣言したプレイヤーのターンとなる。 通常走行している決闘者にライトを数回点滅(パッシング)する事はデュエルの申し込みサインである。「首都高バトル」のバトル申し込みを連想してもらえればいいか。ちなみに実際のモータースポーツでもパッシングは挑発の意味合いがあったりする。 スピードカウンター 《スピード・ワールド》の効果によって溜まり、「Sp(スピードスペル)」と名のついた魔法カードの発動に必要なカウンター。 先攻1ターン目を除くお互いのスタンバイフェイズごとに1つ増え、連動してDホイールが加速する。 しかし、一度に1000以上のダメージを受けた場合、1000ダメージ毎にスピードカウンターが1つ減り、連動してDホイールが減速する。 スピードカウンターが12個乗った状態では、時速250km前後のスピードを出す事が可能。 また、「Sp」以外の魔法カードを発動した時、「スピード・ワールド」の効果で2000ポイントのダメージを受ける。アニメの初期LPの半分である。 前述の「従来の魔法カードは使用できない」というのは、厳密にはこのダメージにより「一度の使用でも致命傷となるため事実上使用不可能」という意味と思われる。 そのため、作中でライディングデュエル中に通常の魔法カードが発動された事はない。 だが、クロウの手札に通常魔法《シンクロキャンセル》の存在が確認されていたり(*2) 特定の永続魔法を召喚コストに要求する《ヴォルカニック・デビル》(*3)などの姿が見られた事から、 2000ポイントのダメージをも厭わずに使用するキャラクターもいるのかもしれない。 魔法カードに発動の制約が加わっているため、スタンディングデュエルに比べてデュエルスピードやソリティアプレイは少し弱まっている。 ライディングデュエルを実装したDSゲーム版が顕著。 《スピード・ワールド2》 《スピード・ワールド》に新ルールが加わった強化版。基本は1と同じだが、1000ダメージごとのカウンター消滅がなくなった。 カウンターを取り除く事で、以下の効果が使える。 4個→手札の「Sp」の数×800ポイントのダメージ 7個→1枚ドロー 10個→フィールド上のカードを1枚破壊 このルールの追加によってより戦略的・攻撃的にSpカウンター数を運用・利用していけるように修正されたと言える。 「相手のスピードカウンター4個以上」「ライフ800以下」はデッドゾーンとなり、よりスリリングになった。 ……はずだが、いかんせんスピード・ワールド2のダメージで勝負がつくと絵的に地味なので、 ライフが800未満になると対戦相手が魔法カードを引かなくなるなどといった怪現象が発生するようにもなった。 チーム太陽の例(*4)やアニメならではのビートダウン思考があるとはいえ、正直800ダメージ(アニメ版初期ライフの1/5)は調整ミスレベル。 ゲーム「WCS2011」では少し調整され、効果の使用に手札のSp1枚を見せる必要があり、ダメージ効果も手札のSpの枚数に関係なく800ダメージと設定されている。 また破壊効果も条件の難しさや温存もあってそれほど使われず、スピードカウンターは専ら第2の効果のドローに費やされる事が多い。 D・ホイール デュエルディスク内蔵バイク。遊星粒子をエネルギー源とするモーメント機関で駆動する。 「ダイン」という、クラッシュタウン産の鉱石がパーツに含まれる。 最終的には決闘者とD・ホイールがシンクロする。 ちなみにライディングデュエルにおける平均的な時速は150km前後。 チーム5D'sは遊星の開発した新型エンジンにより時速350km前後まで加速できる模様。 デュエルボードもこの速さで走る事を考えたら、江戸川コナンさんもビックリである。 代表的なDホイールの名前と所有者(漫画版含む) 遊星号 所有者 不動遊星 全体的に赤を基調としており、エンジンからディスクまで全てが手作り。 ライディングとスタンディングの両方が行えるハイブリッドタイプ。 崖から落ちても、爆発しても無傷。名前は本編では言及されないが、タッグフォースなどでは普通に使用されている。 WCSではクリア後のレースゲームをやり込むことで入手できる。 手作りではあるが生っ粋のメ蟹ックの手で作られるだけあり性能はトップクラスで、特に加速性能がいい。 WRGP編から前述の新型エンジンを搭載した「ボルガニック遊星号」にパワーアップ。 ついに光を超えた。あと、飛んだ。 事故率も低く、鬼柳との初戦でリアルダメージに耐えかねてクラッシュしたのみ。 ちなみに強化前の本機とブラック・バードは乗り手の手製ということもあり、本体にはモーメントとデュエル機能がなく、デュエルディスクを接続することで賄っている。 ホイール・オブ・フォーチュン 所有者 ジャック・アトラス 全体的に白を基調としており、モノサイクルという一輪バイク。 ハムスターがカラカラ回すヤツをイメージしてくれればいい。 通常と同じ速さでバック走行ができる。岩を粉☆砕しても無傷。 WCSでのレースゲームでも遊星号と同様にクリア後に使用できる。 最高速度が非常に高い上に機体の横幅が狭く、横移動で発生する慣性が小さい(滑りにくい)ので全機体中ブッチギリで安定感が高い。 現実でも同じコンセプトの物が存在しているためそれがモデルと思われる。(もちろん前が見にくいため速度はかなり限定されてるが)(*5) ブラック・バード 所有者 クロウ・ホーガン 全体的に黒と橙を基調としており、乗り手であるクロウ本人も存在を知らなかった《ブラックフェザー・ドラゴン》が隠されていた。 翼を展開して短時間の飛行が可能だったり、ワイヤーアンカー内蔵だったりと多機能。恐らく「伝説のD・ホイーラー」の機体をリスペクトしたものだと思われる。 よく事故る。 WRGP編から遊星号と同じく新型エンジンを搭載した「ボルガニックブラック・バード」にパワーアップ。 WCSでのレースゲームでは上述の通り滞空時間が少し長いという特徴があり、旧ハイウェイ等の不安定なコースで中々役に立つ。 ホイール・オブ・フォーチュンとブラック・バードの上記二機体は後述のARC-Vにも登場しており、 見た目はほとんど変わっていないがディスク部分がARC-V仕様になっている。 ブラッディー・キッス 所有者:十六夜アキ 遊星とクロウ、カウルの塗装はジャックの手によるハンドメイドマシンであり、アキのライセンス取得テストの日に三人から贈られた。 中古のジャンクパーツを組み合わせたリサイクルモデルであり、ボルガー カンパニー製の新型エンジンも搭載していないため、遊星・クロウ・ジャックの3機に比べると馬力が小さい。 その代わり、クラッシュや接触等を考慮してかアキを守るようにアームガードが大型になっている。 ターンバックを連続して行えるなどかなり取り回しがいいみたいだ。 そのため、アーククレイドル侵入の際には他のD・ホイールに後れを取る描写があった。 スピードカウンターがハート型になっていたりと妙なところが凝っている。誰がこのような仕様を望んだのかは密に、密に。 チーム・カタストロフによって事故らされて大破するなど、結構酷い目に会う。 ギガントL 所有者 鬼柳京介 ボマーのDホイールほどではないがかなり巨大で全体的に黒と青を基調としたデザイン。 遊星曰く「輝いていた頃」の満足さんが乗っていた。ちなみに漫画版満足さんも使用。 同型モデル「ミネルヴァ(旧名:ギガントR)」も存在する。こちらの所有者はカーリー渚。 「WCS2010」では大量のスターチップと引き換えで入手できる。 T・666(テリブル・オーメン) 所有者 プラシド 白を基調にした、近未来的デザイン。 「これがD・ホイールの最終進化形態だ!」のかけ声と共に持ち主と合体する。 グリーフ・ヘカトンケイル 所有者:ホセ ホセのD・ホイール。1軸2輪駆動の珍しいD・ホイールであり、やはりというべきか搭乗者との合体機能を有している(ホセ獣輪態)。 なお、そのままの状態ではどう見てもD・ホイールとして使用できそうにない。合体ありきなのだろうか……? なお、ホセ自身はこのD・ホイールと同じ速度で自走する事ができる。 アンバー・クツァルカートル(A・ファヴニール) 所有者:ルチアーノ スキエルのような青い装甲が特徴的な、ルチアーノ専用の大型D・ボード。クツァルカートルとはケツァルコアトルのことである。 スタートダッシュでホイールオブフォーチュンを追い抜くなどD・ホイールと変わらない速度を出すことができる。 あまり気づかれないが、案の定搭乗者との合体機能を有している。 TF6ではアポリアから何故かA・ファヴニールと呼ばれていた。 トリニダード・ウロボロス 所有者:アポリア 三皇帝のDホイールが変形合体したアポリア専用機。 グリーフ・ヘカトンケイルがベースになっているためシートが存在せず、アポリアが直接合体することで操る(アポリア無双態)。 地味に四輪であり、バイクというより自動車に近い。 デルタイーグル 所有者 謎の覆面D・ホイーラー 前輪が存在しない斬新なD・ホイール。(*6)見た目はもろ修正テープ。 ゲーム「WCS2011」では同型モデル「オメガホーク」も存在する。こちらの所有者は謎の女性D・ホイーラー。 マシン・デイ・ブレイク 所持者 チーム太陽 チーム太陽が使ったDホイール。 ハンドメイドタイプで全体的に黄緑色でデュエルディスクは黒(*7)。 元々はチームリーダー・太郎の父が使っていたもので、お下がりのこれを空き缶、ハンガーなどの廃材で壊れた部分を修繕したオンボロバイク。 後にプラシドに壊され、エンジンすらかからない状態になったが、メ蟹ックたちによって完全修理され、そのスピードは相当早かった。(*8) ちなみにこれ1台しかないためチーム太陽はこれをノーマルカード、ヘルメットと共に使い回している。 巷では特殊能力を持ってない一般的なものでは一番早いと評判。 余談だがデイ・ブレイクは「夜明け」を意味する言葉。 パラドックス機 所有者:パラドックス パラドックスが使用しているD・ホイール。正式名称は不明。 白を基調としたカラーリングで、直列3輪である点はT・666を、先頭のカウルのデザインはT・ウロボロスを髣髴とさせる。 さらには加速することでタイムスリップすることができるというデロリアンの如きタイムマシン機能まで備えている。 スタンディングデュエル時には変形して宙に浮く。特に意味があるのか不明だが、ある意味一種のハイブリッドタイプと言えるだろうか。 モーメント・コア・フライホイール 所有者 Z-ONE Z-ONEの専用機。 コピーの遊星号に改造を重ねたなれの果てで、車輪がなくなっているが、バックレストの形状はそのまま。 手足が壊死したZ-ONEにとっては文字通り体の一部であり、浮遊機能に加えて専用の石板サイズデッキホルダー+巨大なマシンアームが用意されている。 ちなみに漫画版ではセイバルにこれの同型が存在。 デステニー・クラウン 所有者 イェーガー 漫画版イェーガーのD・ホイール。機首に顔がデザインされている。 最新の加速装置「Dブースト」を装備。 レクス専用機 所有者:レクス・ゴドウィン アニメと漫画でそれぞれ違う機体。 アニメ版の方はクロウの語る昔話の中で「伝説のD・ホイーラー」の専用機として登場しており、バックレストのない赤い車体が特徴。 後輪周りにブースター、車体中心に滑走翼がある。レクスがダイダロスブリッジから飛んだ際に失われた模様。 漫画版の方はなんと3機あり、一つは決闘神官時代に使っていたモーメント・コア・フライホイールの同型機、2機目はホイール・オブ・フォーチュンの同型機。 3機目は天空城セイバルに埋まっていたオーパーツで、デフォルトで飛行可能な搭乗型。こちらは究極幻神と同化した際に失われている。 クラッシュタウンやナスカまでD・ホイールで行っている事から、常識に捕らわれない走りが可能なようだ。 なお、 走行中の相手のD・ホイールを蹴り飛ばす 走行中の相手のD・ホイールに故意に接触する などもライディングデュエルのラフプレイとして存在している。ルールどうした(あくまでグレーゾーンではあるが)。 ※実際にバイクに乗りながらデュエルを行う行為は、道路交通法違反で罰せられます。絶対にするなよ!! World Champion Ship DSのWCSシリーズではこのルールが実装されておりストーリーの一部ではこのルールでデュエルしなければならない。 当然ながら疑似オートパイロットであるためデュエルをしながらD・ホイールの操作をするという場面は存在しない。 ちゃんと専用の「Sp」の魔法カードも存在し、それのみを収録したパックもある。ライディングデュエル専用の罠も一部存在する。 デッキも専用のものとなり、デッキ編成で「Sp」以外の魔法カードは入れられない。 2009は《スピード・ワールド》のルールで、2010と2011が《スピード・ワールド2》のルールとなっている。 2009では《スピード・ワールド》の仕様上カウンターを貯めて使う「Sp」が使いにくく、罠ゲーと化していた。 2010および2011の《スピード・ワールド2》では「Sp」が使いやすくなったが、アニメの通りバーン効果が大変優秀であり微妙にバランスを崩している面がある。 ゲーム版の「Sp」は《Sp-エンジェル・バトン》《Sp-シルバー・コントレイル》《Sp-ジ・エンド・オブ・ストーム》などのアニメオリジナルのものから、 《Sp-死者蘇生》《Sp-ブラック・ホール》《Sp-禁じられた聖槍》《Sp-地砕き》《Sp-封印の黄金櫃》《Sp-収縮》などのOCGのカード、 《Sp-ソーラー・エクスチェンジ》《Sp-地縛旋風》《Sp-ミラクル・フュージョン》 《Sp-剣闘訓練所(グラディアルトレーナー)》《Sp-真炎の爆発》《Sp-終焉のカウントダウン》と言った特定のデッキ専用のカード、 果てには《Sp-サンダー・ボルト》《Sp-苦渋の選択》《Sp-強引な番兵》と言った禁止カードまで存在する。 アニメオリジナルカードは一部効果とコストが調整されており、 《Sp-エンジェル・バトン》はスピードスペル消費7とかなり重くなった。さすがに重すぎると判断されたのか、後に4に緩和されたが。 効果が強力なカードほどコストが高く設定される傾向があるため、 《Sp-サンダー・ボルト》はたとえ三積みしてもコストが重いため、結果的に腐る可能性が高くなる。 その他の部分も一部再現されており、D・ホイールを使ったレースのミニゲームも存在。 自分でDホイールをカスタマイズすることもできる。 ただし、ライディングデュエル中はD・ホイールの性能は関係ないため、 最高速をいくら高めてもスピードカウンターが溜まりやすくなるといった恩恵を受けることはできない。 だが、2011では「最初のコーナーを曲がった方が先攻」と劇中の要素が再現されており、 一部の対戦相手には実際にこの方法で先攻後攻を決定することになる。 ある程度強化していればほぼ確実に先攻を取れるが。 2011ではストーリー後半WRGPに参加することになるがここでの勝ち抜きチーム戦も再現されており、 勝ち残ったプレイヤーはLPとフィールドと手札の状況が引き継がれる。 つまりエクゾディアを揃えると…… 余談だが、タッグフォース3に登場した三沢氏は自転車で行うサイクリングデュエルを考えていると発言をしていた。 ※自転車乗りながらデュエルしても「危険運転」扱いのため、道路交通法違反で罰せられます。 漫画版遊戯王5D sのライディングデュエル 設定が根幹から違うため、《スピード・ワールド》の代わりに「フィール」がメインの要素となっている。そのため「Sp」も無く、実際のルールに準じる。 あと、基本ノーヘル。 例外がオリキャラの伊集院セクトと、骸骨騎士ことルドガー。 読者がすっかり麻痺していたのか、フィールの存在が明らかでなかった初期には「バイクに乗っただけの普通のデュエル」とか言われていた。 フィールは、正式には「仮想立体触感(バーチャル・ソリッド・フィール)」といい、 かつてサテライトの最古島でレクス・ゴドウィンの主導で開発された技術。ジャックと鬼柳はこの研究開発を行っていたラボの出身である。 ソリッドビジョンを利用した疑似触感システムであり、後のARC-Vで零王が「開発」したリアル・ソリッド・ビジョンに近い。 モンスターの攻撃時、D・ホイールを加速させることで実際の衝撃を生み出して対戦相手に叩きつけるという物騒なものであり、基本的には衝撃による減速が主眼。 だが、加速力とモンスターの攻撃力によっては物理的ダメージを伴い、クラッシュに繋がることも多い。 一部の決闘者が使う「闇のフィール」は破壊力が尋常ではなく、肉体的ダメージどころかD・ホイール自体が木端微塵になる程の威力を発する。 ゴドウィンがフィールとその発生デバイスたるD・ホイールを開発し、 サテライトから全域に広めたのは結構最近のことであり(少なくとも10年は経過していない)、ライディングデュエル自体も歴史はかなり浅い。 フィール発生装置の正体は、本作のキーカードである「決闘竜(デュエルドラゴン)」達がカードになる前の力を再現するためのシステムである。 その意味では彼らを浸食する闇の瘴気による「闇のフィール」、その大本たる究極神のフィールこそが、本来のフィールと言える。 ちなみにこの世界ではサテライトとシティが最初から分かれている(*9)のと歴史が浅いため、迷惑機構はない。 そもそもこの世界観におけるライディングデュエルは、10000年前の超古代文明期、魔術師や神官によって行われていた儀式である「決闘疾走」が本家で、 当時の人間であるゴドウィンがそれを現代の技術で蘇らせたものである。 また、スピードに命を懸ける者達のことをこの世界では「決闘疾走者(ライディング・デュエリスト)」と呼ぶ。 ルールも簡素であり、 相手のライフを0にする 相手がライブラリアウトする 相手のD・ホイールが走行不能になる 相手より先にゴールする 相手がコースアウトする のいずれかを満たすと勝利。双方のライフが同時に0になった場合は走行時間が長い方が勝利だが、空中に投げ出されるなどの時は生存した方の勝利となる。 この世界ではフィールという物理攻撃が常識であるためこんなルールになった模様。 走行不能については原因の如何を問わず「止まったら負け」というものであるが、フィールで空を飛ぶのはOK。両者共に飛行している場合、墜落した時点で走行できなければ負けとなる。 遊戯王ARC-V D・ホイール… デュエルディスクを進化させたそのマシンを駆使し戦う「ライディングデュエル」は、 スピードとスリルに溢れた最高のショーであり、 自由の象徴であった 遊戯王アニメシリーズ第五作目であるARC-Vにて再登場。 主にシンクロ次元編で行われるが、D・ホイール自体はスタンダード次元編にて先行して登場している。 シンクロ次元にある「シティ」で行われており、 上記の5D'sとほぼ同じ仕様の一般人大迷惑なデュエル優先公道も当然のごとく存在。 本作では下級階層であるコモンズがバイクに乗ってデュエルした結果流行した様子。彼等にとっての自由の象徴だった。 しかし、本編開始時点ではトップスのためのショーと化しており、バイクことD・ホイールに乗ってデュエルするのも ショーやエンターテイメント性の追求によるもので、デュエリストのためというよりは観客のために発展していったようである。 迷惑システムも少し変更されており、5D'sのそれよりは多少マシになっている。 デュエルガ開始サレマス、デュエルガ開始サレマス、ルート上ノ一般車両ハ避難シテクダサイ。 ちなみに5D'sと違いデュエル中にコースのルートを変更する事ができる特徴がある。 《スピード・ワールド》は新たに《スピード・ワールド-ネオ》となっている。 5D'sの問題点であった「スピードスペルとそれ以外の魔法カード」に関するルールが消滅しており、 テキスト量はなんとあのアクションフィールドすら下回る簡素っぷりで 「(1):このカードは破壊されない。」の一文のみ。 故にスピードスペルが存在しないも等しい状態(アニメ版5D'sと漫画版5D'sのデュエル方式を足して割った感じ)。 まあ、ネオ以外のスピード・ワールドだとペンデュラムを使う遊矢や沢渡達のデッキが機能しなくなるので仕方ないが。 とはいえ、訓練された視聴者からは「結局普通のデュエルじゃん」「ライディングデュエルである意味がない」とあまり評判は良くない。 OCGプレイヤーからはマジックカードが普通に使用可能となったことで5D's時の問題が解決されたので上々のようだが。 フレンドシップカップでは赤馬零児の要望を聞き入れた行政評議会によってルールが改正され、アクションフィールドが急遽導入されている。 アクションフィールドは《クロス・オーバー・アクセル》。まさか、ライディングデュエルにアクションカードを持ち込むとは……。 アクションカードはやはりコース上に設置されているので、取るためにはD・ホイールの操縦テクニックが重要になり、「デュエルをバイクでやる意味」に説得力も増した。 遊戯王ARC-V(漫画版) ライディングデュエルこそ 運動神経 動体視力 反射神経 集中力 直観力 その全てを兼ね備えなければ頂点を極められない 究極のアクションデュエルだ!! 漫画版ARC-Vでは最初からアクションカードを使用するアクションデュエルの一種として登場。 あとやっぱりノーヘル。 普通のバイクにはヘルメット付けて乗ってるのに アニメとの相違点はコースは1本道の場合は対戦相手より前に出ないとアクションカードが拾えないこと。 またアクションカードは手で直接拾わず、レースゲームのパネルのようになっているアクションカードを踏むことで手札に加わるようになっている。 作中の最高クラスのD・ホイーラー「蓮」によれば、複雑なコースを最高速300キロ以上のスピードで走りながらデュエルをするライディングデュエルこそ、 全てを兼ね備えなければ頂点を極められない究極の「アクションデュエル」とのこと。 そこまで理解しててノーヘルなのか……。 アクションカードの使用が前提であるためアドバンテージを稼ぐ以上は相手の前に出なければならず、 (通常のアクションデュエルと違いモンスターによる妨害行為はできないようなので)基本的には走行技術の差が勝敗に繋がることになる。 とはいえ、某満足集団のように手札の枚数を一定数で維持しなければいけないデッキの場合は無理に前を走ると効果が使えなくなる場合もあるが。 また、「複雑なコンボで相手のライディングへの集中を削ぐ」のがライディングデュエルの上級テクニックで、プロの世界では常套手段らしい。 ソリティアしろと申すか 遊戯王デュエルリンクス 一部イベントで特殊ルールとして実装。使用できるキャラは5D'sとARC-Vのキャラのみ。 基本的には「ライディングデュエルグランプリ」として行われる対人戦が基本だが、後にフリー対戦でも選択できるようになった。 スピードカウンターのルールが適用されているが仕様が異なり、 使用するD・ホイールは事前に選択可能。なのでWOLに遊星が乗るということもできる スピード・ワールドはなく、D・ホイールごとにスピードカウンターが管理される スピードカウンターはお互いのスタンバイフェイズ(先攻含む)で1、モンスターの通常召喚で2、シンクロ召喚成功で3つ増え、モンスターが破壊されると1つ減る。最大12 スピードスペルはなく、スピードカウンターはD・ホイールごとに設定されたEXスキルのコストとして使われる EXスキルはデッキにセットしたスキルと併用可能(*10) という感じ。EXスキルは全て「Sp-●●」という名称になっている。 『「スピード・ワールド2」、セット!』 『追記・修正!アクセラレーション!!』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-02-11 11 29 32) 漫画版ARC-V 「ライディングデュエルこそ、運動神経、動体視力、反射神経、集中力、直観力、その全てを兼ね備えなければ頂点を極められない究極のアクションデュエル」← 一理ある 「複雑なコンボで相手のライディングへの集中を削ぐのが常套手段」←ソリティアしろと申すか -- 名無しさん (2016-09-02 11 21 10) 生存した方の勝利とかフィールで空を飛ぶのはOK。両者共に飛行している場合、墜落した時点で走行できなければ負けとなるとかちょっと何言ってるか分からないです -- 名無しさん (2017-02-03 16 55 05) ↑同感だが劇中の描写見てるとそうとしか言いようが…… -- 名無しさん (2018-03-06 11 13 38) 公道でのバイクに乗りながらデュエルが道路交通法違反なのは安全運転義務違反に該当するから? -- 名無しさん (2018-03-06 11 33 47) 放送前「どうしてバイクに乗って決闘しているんだ」→一年後「どうしてバイクに乗って決闘しないんだ」→二年後「どうしてバイクと合体しているんだ」→二年半後「どうしてバイクと合体しないんだ」→ZEXAL直前「どうしてバイクに乗って決闘しないんだ」 -- 名無しさん (2018-03-06 12 27 26) 遊星号は名前自体はおかしくないけど、それに乗ってるのが遊星なせいで妙な笑いを引き起こしている感じw -- 名無しさん (2018-03-06 12 31 03) 遊星号の名前はラリーが付けたやつだから しかたないね。否定しない遊星も遊星だがw -- 名無しさん (2018-03-12 21 15 16) スピードデュエル! -- 名無しさん (2018-04-15 02 08 40) ↑7アニメ超官曰く「走れなくなったDホイーラーにターンは回ってこない」なので。 -- 名無しさん (2018-05-02 15 26 19) ↑肝心の超官が棒立ちなんですが、って突っ込んじゃダメ? -- 名無しさん (2018-05-02 16 07 02) 狂気・・・ -- 名無しさん (2018-05-11 16 15 10) 魔法カードの発動のみにマナの要素が入ったゲームと見ることもできる気がする。環境で魔法乱発から暴れまわるデッキがトップにいると羨ましくなるルール。 -- 名無しさん (2018-06-28 13 01 31) ぶっちゃけバイクに乗る意味はあんまり無いけど視覚的には最高だった -- 名無しさん (2018-07-29 16 09 45) リンクス実装キタこれ -- 名無しさん (2019-01-30 14 05 32) ↑3 GXの終わりの頃にはドクターコレクターみたいに魔法を使いまくるソリティアが多かった記憶がある。 -- 名無しさん (2020-02-10 20 49 13) 新弾のカードで出るらしいな?これ絡みのカードが。 -- 名無しさん (2022-01-06 15 05 34) スピードワールドは現代なら無効に出来るじゃんとか出そうだけど、あれフィールドにあるけど存在しないカードだからガチで一切の効果を受け付けないしチェーンの類いも一切不可能なんよね。だからダメージ無効手段はないんだよな -- 名無しさん (2022-11-10 17 41 50) 海外のアニメ「ジェリーストーン!」でなんかライディングデュエル?がパロディーにされてた。何故か車に乗りながらカードバトルを繰り広げていて、カードを引いたら何故か車がハンマーに変形、相手の車を潰したけど、相手は「まだ2台目の車があるぜ!お前には無いだろ!」とか言ったらなぜか最後はカードとは関係ないコンビネーション技で警官を召喚して駐車違反で取り締まって貰ったという訳がわからん展開が繰り広げていた。海外のカートゥーンで日本のカードゲームアニメっぽいの作るとこうなるんだ……。 -- 名無しさん (2024-02-23 14 05 15) もしもが許されるならDM GX組がライディングデュエルをするシナリオを見てみたい 闇遊戯や海馬辺りどうデュエルするか気になるし -- 名無しさん (2024-03-21 01 23 03) 遊戯王ZEXAL漫画版で遊園地に潜入した遊馬が刺客と闘った際に乗った乗り物やSEVENSのユウロが遊我達を巻き込んでデュエルしたライディングラッシュデュエルはこの項目に該当しない? -- 名無しさん (2024-06-07 07 27 15) 名前 コメント
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一番古いデュエル動画 【投稿日】2013年07月23日 【デッキ説明】遊戯王カードWiki 【デュエル動画】うつぼの日常デュエル風景 【使用者】アニーさん 名前 コメント
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遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 遊戯デッキ/城之内デッキ/海馬デッキ 【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずふぉー ばとる おぶ ぐれいと でゅえりすと ゆうぎでっき/じょうのうちでっき/かいばでっき】 ジャンル カードバトル 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 KCEジャパン(EAST) 発売日 2000年12月7日 定価 各4,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント 神のカードが初めて使用できる作品強引な3分割ソフトそれに伴うソフト間のバランス崩壊王様弱すぎ、社長中間的、凡骨強すぎ何故かコンストラクションシステム削除酷さを極めた同梱カード商法特典効果でキャラゲー史上最高の売上記録 遊☆戯☆王シリーズ 概要 前作からの大きな変更点 問題点 酷過ぎる3バージョン商法 対戦バランスが非常に悪い その他細かい点 評価点 総評 続編 余談 同梱カード商法について 売上 概要 『遊戯王デュエルモンスターズ』シリーズ第4作。 初の3バージョン同時発売のゲームで、遊戯デッキ・城之内デッキ・海馬デッキが発売された。 それぞれのキャラが原作で使用しているカードをメインに使えるようになっている。 前作の『三聖戦神降臨』では、そのゲーム名やゲームを起動した時に「神のカードの石版」が登場していたにも拘らず、神のカードそのものは使用できなかった。 今作ではようやく神のカードがデュエルで使えるようになり、期待したファンも多かったのだが…。 前作からの大きな変更点 今作では下級・上級・最上級のステータスラインが下げられており、攻撃力・守備力の数値がともに1350以下で下級モンスター、どちらかのステータスがそれを超えると1体、2050以上で2体、2800以上のモンスターを出す場合は前作にはなかった3体の生贄が必要になるよう大まかに分けて4種類に増加した。 前作は遊戯王OCGを再現したものだが、当時のOCGの悪い所であった「下級モンスターに負ける上級モンスター(笑)」も再現してしまっていた。さらにモンスターの投入コストが全体的に軽く、特に《地雷蜘蛛》《ビッグ・シールド・ガードナー》のような攻撃力か防御力に特化したモンスターは結果として投入コストが安かったため、低デッキキャパシティ戦でも下級の最強モンスターを平気で投入できてしまっており、融合モンスターはカードを多く持っていない序盤の救済要素にしかならなかったのも一つの要因であろう。 2050未満が上級の上限なのは、《砂の魔女》や《フレイム・ケルベロス》等の融合で作れる2100級を上級に勝てるラインとして設定しているようだ。攻略本にもわざわざ、《地雷蜘蛛》を名指しで「前作での強力モンスターも~」と書いている。 逆に下級モンスターの上限はなぜか1350に設定されている。もし上限が1400ならモンスターの選択肢がより増える上、《エルフの剣士》といった原作で活躍したカードがそのまま主力にできたのだが…。一応、上限が1400だと前述の上級ラインとは逆に融合で作れる一部モンスターが脅威となってしまうなどの事情は考えるが、真相は謎である。 この一方で、上級最強ラインが2000となったことで《ブラック・マジシャン・ガール》や《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》といった原作のバトルシティ編で遊戯や城之内の主力として活躍したモンスターが、本作では上級のエースモンスターとして利用可能となっている。 ただし、バトルシティ編で攻撃力2000のモンスターを使っていなかった海馬は例外。一応、決闘者の王国編で登場した《復讐のソード・ストーカー》などがエース候補となるものの、これらは原作であまり活躍していないカードである。 今作ではモンスターの投入コストが全体的に上昇しているため、手札融合による強力下級モンスターの生成・融合召喚の重要性が大きく上昇している。 にも拘らず、通信対戦の方はキャパシティ「500」「700」「1000」「2000」「9999」のままである。初期デッキですら「1580」のコストが掛かってる今作では「2000」か「9999」じゃないととてもまともに戦えない。 低コスト戦ではコストも軽いモンスターを大量投入して融合を駆使することが前提と踏まえても、なんとも投げやりな姿勢と見られても仕方がない。 今作は下級モンスターの上限値である1350のコストが150となっている。デッキコスト的には早々組み込めないがとてつもなく重いわけでもなく、強い魔法や罠でコストが低いカードもあるためコストバランス自体はそれほど悪くはない。 そのためか、後に今作の計算式を流用した続編が発売されるも、同時にOCGでは極めて高ステータスのカードも登場しており、それらを収録すればコストがインフレしてとんでもないことになるのは火を見るよりも明らかであったのだが…。 問題点 酷過ぎる3バージョン商法 このゲームにおける最大の問題点。本作は他のポケモン商法のソフトによくあるような「基本が同じで細かいところが違う」ものではなく、『使えるカードがバージョンごとに大幅に制約がかかっている』というもので、強引に3つに分けた形になっている。ちなみに過去作では全てのカードが使用できた。 全部のカードが使えるバージョンはなく、さらにどのソフトでも使うことができないCPU専用カードも存在する。 前作と違い、プレイヤーは儀式モンスターをデッキに入れることが出来ない。CPUはデッキに投入している場合もある。 各ソフトへの使用可能カードの割り当て方も酷い。それにより、下記の対戦バランスの崩壊に繋がっている。 本作のウリである神のカードは、特定のデュエリストに勝利した時に入手できる。入手可能な相手は「闇遊戯からオシリス」「マリクからラー」と概ね原作で関連性があったキャラに設定されているのだが、同時に各バージョンの主人公の対となるポジションのキャラとなっているため、例えばオシリスが使用可能な遊戯デッキでは闇遊戯とデュエルは不可能。自ソフトで使用可能な神のカードは対戦できないキャラからしか入手できず、デッキに入れるには他バージョンとの交換が必須となってしまっている。なお、他のカードならばパスワード入力や過去作から引っ張ってくるなどの対策も取れなくはないが、神のカードにはパスワードが存在しないため、単体ではどうやっても入手不可能である。 制約の仕様上自分では使用できないカードばかり入手する可能性があるので、パスワードを知らず運が悪いとデッキを中々強化できない事も…。もっとも今となっては収録カードのパスワードはほぼ公開されており、幸い敵はあまり強くないので問題はないが。 カード一覧では使えないカードまで表示される。色で見分けられるようにはなっているが、どのみち非表示にできないのでデッキ構築が行いにくいという難点もある。 割り当て方そのものにも問題点があり、「特定のモンスターを強化する専用強化魔法はどのデッキでも使用できるのに、その特定のモンスターは○○デッキでしか使えない」という意味不明なケースが見られる。 加えてゲーム外の要素とはいえ、遊戯王ゲームではおなじみとなっていた同梱カードも3バージョンで分けられている。詳細は下記にて。 対戦バランスが非常に悪い ソフトを強引に3つに分けたため、ソフト間でのカード格差がかなり偏っている。 このゲームでカードはモンスター・魔法・罠の3種類に分かれているが、下級モンスターは最強の5枚中4枚が全バージョンで使用可能なので、必然的に強さの比重は魔法・罠の強さにそのまま傾く。結果、「魔法・罠が強いソフトはとことん有利、弱いソフトは悲惨なほど弱い」という図式になる。結果、原作の強さ関係が「遊戯>海馬>城之内」だったのに、「城之内>(越えられない壁)>海馬>遊戯」に。海馬と遊戯の強さに関しては同等や逆と言った意見はあるものの、少なくても城之内デッキがぶっちぎりで強いことは間違いないだろう。 また隠し要素としてパスワードを入力することで武藤双六が登場し、デュエル勝利後に追加でカードをもらえるようになるのだが、彼からもらえるカードは魔法・罠のみ。遊戯デッキではもらえる大半のカードが死に札になるためまともに恩恵を受けられるのは海馬と城之内デッキのみと、ここでも格差が生じている。 + デッキの詳細 遊戯デッキは魔法・罠に使用制限が苦しく効果が強力なモンスター達を駆使するテクニカルな構築を求められる。原作では「単純な殴り合いに弱いモンスター中心のデッキだが、巧みなモンスター効果・魔法・罠の使用でピンチをチャンスに変える」デュエリストだったが、本作では「使用可能な効果モンスターが多い代わりに、魔法・罠は過剰なほど使用制限がかけられて頼れるカードが少ない」という、ややずれたような形になってしまった。 遊戯デッキの基本戦術は他2キャラが使える魔法・罠を効果モンスターで代用すること。除去カードはもちろんのこと、ドロー効果や強化関連に関しても全て手札からモンスターを出して効果を発揮させることが必要となる。専用カードは特に弱体化効果を持つ《マンモスの墓場》、単体除去として使える《死者の腕》が代表的だろう。フィールド魔法の代用品となるモンスターとして《カース・オブ・ドラゴン》《海竜神》の2枚が遊戯専用となっており、フィールドを生かしたデッキを組む場合は主力となる。ただし効果モンスター自体は1ターンに1体しか召喚できず、効果を使ったモンスターはそのターン攻撃できないためルール上それだけでは少々厳しい。そして神のカードである《オシリスの天空竜》を強化するには召喚したターンの攻撃を破棄しなければならず、返しのターンに除去やコントロール奪取のことを考えると事実上効果なしとして使うしかなかった。召喚魔族が存在しているため一概には言えないが、基本的に遊戯王DMシリーズでは攻撃力が高いモンスターを出すだけで有利になれるため、モンスターとの殴りあいを考えれば他の2人とは異なりどうしても1歩後ろの立ち位置になる。 遊戯デッキ最大の利点は、原作でも活躍した専用魔法カードの数々。特に《光の護封剣》《大嵐》《死者蘇生》の3枚はどのデッキでも必須カードとなるくらい強力であり、フィールド魔法や強化カードをほぼ使えない(*1)大きなハンデキャップを覆すほどこれらの存在が非常に大きくなっている。ただし、これらを揃えてやっと戦えるレベルと言えるため、総合力ではやはり城之内デッキに劣ると言わざるを得ない。 罠は群を抜いて乏しい。専用カードはモンスターの攻撃を一回だけ無効にするだけの《メサイアの蟻地獄》のみであり、後は魔法カードに対応するだけの罠だけしか使えないため《トラップ・マスター》のモンスター効果を除けば除去罠は使えない。ただし魔法カードを含めていけにえを確保しやすいと言えるため上級モンスターを多用して除去の少なさや強化出来ない攻撃力を補うことも考えられる。 総評としては原作遊戯のような高度なプレイングを求められる玄人好みのバージョン、だろうか。力で押せない分どうやって逆転するか原作の遊戯のような高度なプレイングを要求されるため、そのような楽しみ方をしたい人にはもってこいと言える。ただしこれは情報がほぼ出尽くした現在だから言える事で、発売当時では制限がきつすぎてやってられないバージョンと言われても仕方のない仕様ではある。 海馬デッキは強化・除去・直接火力に長けるが、他2バージョンより強みが乏しいという欠点を持つ。 海馬デッキの最大の特徴である除去カードだが、数だけで言えば城之内デッキのほうが多く、制限カードの《サンダー・ボルト》・《ブラック・ホール》に加えて《ウィルスカード》と除去魔法カードはこの3枚しかない。神のカード《オベリスクの巨神兵》も除去効果を持つものの除去はやはり追い込まれたときに真価を発揮するため、そのような状況で生贄3体など用意出来るわけもなく、4000ダメージの直接火力を狙うフィニッシャーとしての役割が強い。強化カードも専用カードは《巨大化》のみで城之内デッキと大きな差はなく、直接火力カードも汎用性に乏しいためデッキに入れにくく、強みとは言い難い。これらのことから海馬デッキは城之内デッキの劣化バージョンと言われてもおかしくはなく、下手をすれば遊戯デッキ以上に構築幅が狭いほど地味なバージョンとなってしまった。強いて他の強みを言えば下級モンスターで《マーダーサーカス・ゾンビ》が唯一使えることだろうか。 海馬のエース《青眼の白龍》はコスト0になったものの生贄3体とかなり扱いにくくなってしまい、《青眼の究極龍》を呼ぶために3体出そうとすれば生贄が9体必要ととんでもないことになっている。そもそも本作で《青眼の白龍》を入手する手段は、パスワードを除けば海馬デッキで戦えない闇バクラからの報酬だけと、社長ごっこすら難しくなっている。 罠カードは下級モンスター除去が限度だが遊戯デッキよりは選択肢が用意されている。一部の除去罠を使いこなせるが攻撃力1500以下が対象の《ベア・トラップ》が最高となっており、遊戯デッキ同様《トラップ・マスター》を活用しなければ上級モンスターを除去することができない。攻撃力が高く範囲外になったとしても《ウィルスカード》で除去はできるため除去カードを増やす意味合いも兼ねて採用するのが無難であろう。 また、原作では関連性がほぼないにも拘らず、闇バクラが《オベリスクの巨神兵》の持ち主になっている。上記のようにオシリスとラーは原作で関連性があったキャラに設定されているが、海馬にはそんなキャラがいなかったためか、何故か闇バクラに設定されてしまっている。そのため本作では闇バクラが《オベリスクの巨神兵》を所持しているという原作とはかけ離れた状態になってしまった。 せめて原作で《オベリスクの巨神兵》を託したイシズにしておけば、違和感はそこまで出なかったと思われるが…。 こうした点も含め、色んな意味で海馬デッキが一番割を食っていると言える。 城之内デッキは上記で散々説明しているが群を抜いて魔法・罠が充実している。 格差が広がっている原因としては除去罠カードが充実していることに加えてシステムの変更により圧倒的に有利な面が増してしまったからだ。『2』から存在した《万能地雷グレイモヤ》を筆頭とした除去罠の驚異的は健在であり、前作から下級モンスターの攻撃力ラインが低下したことに加えて、『4』では発動するまで場に残り続けるようになったため強みを後押しすることになってしまった。何より敵モンスターのみ全て除去にも拘らず無制限かつコスト60と破格な性能を誇る《激流葬》がバランスブレイカーとなっている。それに加えて罠カードを除去する手段は手軽で複数投入出来る《ハーピィの羽根帚》があげられるのだが城之内デッキ限定であり、遊戯デッキでは制限の《大嵐》、海馬デッキでは上級モンスターの《カードを狩る死神》だけと他二人は狙って除去する手段が限られてしまっている。これら2デッキは罠を一度張られてしまうと《激流葬》を警戒してモンスターを並べられなくなり、上級モンスターや強化したモンスターであったとしても単体で罠を起動させて被害を最小限に食い止めるプレイングをしなければならない。ちなみに今作で登場する《激流葬》を採用したCPUは全員1枚しかデッキに投入していないためもしかしたら本来なら制限カードだったかもしれない。仮にCPUとは言え複数投入するのは強力すぎるからと控えたとしても、プレイヤー側を無制限にしてしまった点は間違いなく調整ミスと言えるだろう。 これだけでも十分すぎるのだが罠以外の除去カードも多く使いこなせてしまう。コントロール奪取の《心変わり》やコストが15と安く3枚投入出来る単体除去の《闇への手招き》や、全体除去の《ブラック・ホール》だけではなく同様の効果を持つ《沼地の魔獣王》が3枚も使えるため海馬デッキが涙目になるほど充実している。神のカードである《ラーの翼神竜》も《心変わり》と《死者蘇生》を組み合わせたようなとんでもない効果であり、実践では難しいが手札から上級モンスターを捨てて即蘇生も可能であったため重いカードでありながら切り札としては十分であった。 もちろんモンスターが弱いというわけでもなく隙らしい隙が存在していない。おまけに城之内だけが《強欲な壺》を使用できるので、ドローソースまで他二人を置いてけぼりにしている。専用モンスターカードが少々小粒な印象を受けるものの、クリア後にターン毎に成長する効果が罠カードと噛み合うグレートモス関係のカードが使えるだけでも十分すぎると言える。そもそも主力は共通で使えるモンスターだけで十分なのにもかかわらず、むしろ除去カードが豊富な上にフィールド魔法、強化カードがあるため殴り合いも十分持ち込めるほどデッキ構成幅がとても広い。結果として「弱いモンスターとポンコツな戦略性を(運任せの)魔法・罠で乗り切る」原作のキャラクター性とはかけ離れるほど充実した戦力を持っていると言える。 儀式召喚は相変わらず弱い。普通に通常召喚できてしまうので存在価値の無い『3』よりマシだが……。 プレイヤーは儀式召喚を行わなければ儀式モンスターを使用できないが、CPUは普通に召喚してくる言わば「敵専用カード」となっている。 そういったCPUが召喚してくる神魔族モンスターは大抵切り札として使用してくるキャラが多いが、マリクだけは主力として召喚してくる。 そもそも儀式に対応するモンスターと一緒に持っていることが前提となるため、カードの多さからピンポイントで一式揃っているほうが珍しく、デッキが強くなるまでのDCの節約すらできないという過去作の欠点は俄然としてそのままになっている。 一応、通信対戦の低キャパシティ戦でコスト削減としての使い道はなくもないが。 ステータスが低すぎる上効果を持たない《ヤマドラン》、素材の《ブラック・マジシャン》からたった300しか攻撃力が上がらない《マジシャン・オブ・ブラックカオス》などといった儀式特有の欠陥とも言えるバランスも、前作から全く改善されていない。加わえて本作では下級モンスターのラインが変更されたため、素材となるモンスターを並べるのにさらに手間が増えたパターンすらある。 なお、収録モンスターカードのうち原作初出の《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》は原作でもれっきとした儀式召喚モンスターであったが、本作では何故か通常モンスターにされている。 ここは容量の都合か、あるいは前述したマリクのデッキコンセプトの関係(*2)と思われる。どのみち儀式召喚が弱いので通常モンスターである方が結果的にマシではあるが。 とりわけ扱いがおかしいのが、「相手モンスターを吸収する」という強力な効果を持つ儀式モンスター《サクリファイス》。さらにこれを素材とする融合モンスター《サウザンドアイズ・サクリファイス》も収録されているが、仕様上プレイヤー側はまともに活用できないモンスターとなっている。 どちらもデッキに直接投入できないモンスターなのだが、敵のペガサスは両方とも直接デッキに入れており、原作通りに脅威として立ちはだかる。 一方でプレイヤー側は、3バージョンの制限によって《サクリファイス》を儀式召喚できるのが海馬デッキだけとなっており、必然的に《サウザンドアイズ・サクリファイス》も海馬デッキでしか融合召喚できない。しかし、モンスター効果を使うにはリバースする必要があるのでそのまま融合召喚しても効果を活用できないにもかかわらず、海馬デッキではサポートとして機能するのが上級モンスターの《闇晦ましの城》くらいしかないというジレンマを抱える。元の仕様からしてプレイヤーに使わせる気のないモンスターではあるが、バージョン制限のせいで余計に実用性が失われている。 その他細かい点 前作から相変わらず、隠しデュエリスト達と戦うにはキャラごとのパスワードが必要になる。ゲーム中にヒントは何もなく、当時のVジャンプ等の紙面にのみ掲載されていた。 攻略本には全パスワードが記載されていたほか、現在ならネットを調べれば確認可能ではある。 エンディングの最後が前作より手抜きで、『1』『2』と同じく「おわり」と書かれているだけである。前作では神のカードの石版の1枚絵が表示されていた。 これは、前々作までラスボスを倒すと強制的にスタッフロールが流れてテンポが阻害されるという点を考慮した上の判断だと思われる。 デッキ構築に必要なキャパシティが大幅に増えたにもかかわらずCPU戦で手に入るキャパシティは前作同様たったの5である。 その為に既定の勝利数だけでステージを進める事が困難でキャパシティ稼ぎを強いられる羽目になる。 評価点 前作からの改善点がある もっさりしていたデュエルのテンポが大幅に改善している。 罠カードは仕掛けた次の自分のターンに廻ると消滅してしまったが、今作からは発動条件を満たすまで場に残り続けるようになった。 しかし、これが罠に長けた城之内デッキの強さを助長する事に。 これに伴いCPUが強化され、前作では使う事のなかった罠カードや、効果モンスターの効果や場での融合も積極的に使用してくるようになっている。 融合素材の指定が緩やか 例えば、OCGでは《砂の魔女》を出すには《エンシェント・エルフ》と《岩石の巨兵》に、魔法カードの《融合》が必要だったが、本作では「女性型」と「岩石」を重ねるだけ。《融合》も必要ない。 プレイング次第では初期デッキでもだいぶ戦える。慣れれば本作のラスボスのペガサスでも、初期デッキで数回に1回は勝つことが出来る。 ランダムで入手した弱いモンスターカードであっても融合素材としての価値があれば採用する余地が生まれやすい。DC節約、召喚魔族を駆使した一種の除去カードの役割と地味ながら活躍があることもGB版DMでのウリの1つであろう。 一部のカードイラスト・グラフィックが前作同様、より原作寄りのイラストに修正・変更された。 また、遊戯・海馬・城之内とラスボス以降の隠しデュエリストについては、全員に完全新規のキャライラストが設定された。 隠しを含めた20人以上のキャラ1人1人に固有の戦闘BGMが設定されている。 新たに録り下ろされたのは9人。ファンの間では「BGMは良い」と言われている。 ただ、その他半分くらいは前作からの使い回しなのもまた事実。前作もBGMは好評だったので悪いことではないが……。 本作オリジナルカードの存在 本作で初収録のモンスターカードは当時の原作エピソードや最新パックからの抜粋が中心だが、OCG側におけるモンスターカードは本作発売の同年の2000年よりOCG初出中心にシフトしていき、ゲーム初出の物は徐々に鳴りを潜めていく事から、結果OCG化の機会にまるで恵まれないどころか以降のゲーム作品でも未登場に終わってしまった不遇のモンスターカードも多く、ある意味では希少価値があると言えよう。 細かい評価点 各バージョンのプレイヤーキャラが設定されているため、データの初期化等により始めからスタートする際のネーム入れが不要になっている。 ある程度強い状態で始まり敵もあまり強くなくルールも簡単、バージョンの違いで戦略が変わる等TCGの雰囲気を手軽に楽しみたい人には向いている。 当時のジャンプの紙面で登場していた「ごんぶとり遊戯」と「カイザー海馬(*3)」と闘えるのはDMシリーズでは本作だけ。 ちなみにカイザー海馬は、後のWCSシリーズやTFシリーズでも再登場している。 ペガサスがラスボスに復帰。前作でほぼ強引にPS版と同じカード魔神をラスボスにしたのは違和感が強かったので、マンネリ目ではあるが妥当とも言える。前作からトゥーン系のモンスターカードやサクリファイス系のカードが収録されるようになったこともあり、今作のペガサスはGB遊戯王シリーズとしては最も原作のデッキ構築に近づいた内容となっている。 一応だが、各キャラのデッキは再現してある。 上記のペガサスはもちろん、他にも羽我は昆虫族に装備魔法を使ってきたり、人形が《オシリスの天空竜》や《リバイバルスライム》等スライム系を使ってくる等。 またパンドラの《キラードール》や《魔道化リジョン》など、当時まだOCG化されていないカードも先んじて収録され、きちんと使用者のデッキに組み込まれている。 総評 OCGから離れて設定された本作独自のルールは、バランス調整不足のせいで良い方向には機能しなかった。 それに加えて、悪い方に分けてしまった3つのバージョンはそれの悪化を助長してしまっており、バージョン販売されたゲームの中でももっとも劣悪な部類に当たる。 それでいてこの販売方式は、結局「それぞれに強力なカードを付けて売る」という同梱カード商法以上の意味を持たなかったため、『遊戯王』シリーズで史上最悪の「カードのおまけ」として語られるゲームとなってしまった。 続編 次回作はハードがGBAに変更。遊戯王ゲーム初のOCG再現となった。 良作とまではいかないものの中々の出来。 余談 前作と同様に、ボスを倒さなくともパスワードを入れればエンディングが出るが…ゲームとしてそれでいいのか? ゲーム中、それぞれのデッキ使用者(遊戯、海馬、城之内)が直接登場するのはパスワード選択画面とデータ初期化画面だけなのだが、パスワード選択画面での台詞で遊戯と城之内は(プレイヤーの)サポーターなのに対し、海馬だけは「お前にパスワードが解析できるかな」「(カード名)をくれてやろう」等、ゲームマスターのような立ち位置になっている。ゲームの描写からして海馬がデュエルしてるはずなのだが… Vジャンプ編集部から出た本作の攻略本の上巻の闇遊戯が落とすカードの一覧では、磁石の戦士シリーズ(《磁石の戦士γ》、《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》)の代わりに何故か本作未登場のカードが記載されてしまっている誤植が存在している。 掲載されているモンスターは《女神のマンドレイク》と《暗黒魔族ギルファー・デーモン》の2体。後者は本作発売以降のジャンプで掲載された原作漫画で登場するモンスターであるが、攻略本で名前だけが先行してしまう妙な事態になってしまった。 本作は前作『3』からの変更点(主に画面構成)が比較的少ないためか、説明書や攻略本の画像が『3』の物になっているというミスがいくつかある。 例えば、説明書では梶木漁太との対戦前の会話シーン、Vジャンプの攻略本上巻ではカードリストの《ラムーン》など。 攻撃力1350が下級の上限ラインという今作特有のゲームバランスにより、今作特有で脚光を浴びたカードが多くある。 特に有名なのは《レオ・ウィザード》で、攻撃力1350/守備力1200というステータスにより本作最強クラスの下級モンスターの1枚として君臨。黒魔族であったことも強みであり、かなり弱点を突かれにくかった。 一方、OCGではなぜかレベル5の上級モンスターであり、レベルに比して異常に低いステータスのせいで全く存在意義がないカードと言われ、一部のユーザーからはネタ的な意味で愛されていた。ちなみにOCGの上級モンスターが本作で下級モンスターに格下げされたのはこの《レオ・ウィザード》ただ1枚であり、本作のゲームバランスを揶揄するネタとして語り継がれており、遊戯王カードWikiでも、カードとしての《レオ・ウィザード》より本作での扱いの方に紙幅が割かれているほどである。 ちなみに攻撃力1350のカードは他にも4種存在する。その内2種類が海で強化出来るため対戦では海デッキに偏りがちなのもバランスの悪さが出やすい部分と言える。 Nintendo Switch/Steamで『遊戯王 アーリーデイズコレクション』が発売予定。 本作が収録されると発表されている。 同梱カード商法について ゲーム内容とは異なるものの、今作について切っても切り離せない話題として、3バージョン毎に分けられた同梱カード商法がある。本作にはカードゲームで使える同梱カードが付属するのだが、その内容は3バージョンで異なる上に内容は数枚の中からランダムに封入されている。このため仮に全カードを入手するのなら、ゲームソフトを各最低2つ、計6つ以上購入しなければならなかった。 各ソフトには、まず神のカードが1枚ずつ付いてくる。ただし、実際の公式デュエルでは使えないコレクションアイテムである(*4)。それに加えてバージョンごとに決められた5枚の中から3枚付属している。そのカードの選定にも偏りが感じられる。 テレビCMやポスターではこれを「予約限定」と宣伝していたが、実際は同梱カードと一緒に入っており、予約しなくても入手できたため、予約限定の意味がない。この商法は『5』を除いて『7』まで続いていた。 ちなみにこの神のカードは人気が高く、公式デュエルで使用できるバージョンのカードが全て出た後でも需要が高かった。一時期は値段が落ちたが、コレクターからの需要が増した現在では再び高騰している。 + 同梱カードの詳細 原作で 遊戯 、 海馬 、 城之内 、 その他原作キャラ が使っていたカードをそれぞれ色分けしている。見ての通り、城之内のカードを除き原作の使用者はバラバラである(*5)。 ソフト 同梱カード 短評 遊戯デッキ 《イタクァの暴風》《魔封じの芳香》 《催眠術》 《磁石の戦士γ》 《破壊輪》 《破壊輪》は遊戯ではなく海馬が使用したカード。本作発売の翌年から準制限カードに指定され、禁止カードにまで指定される程の強力な性能も持っていた(後にエラッタされ緩和)。《魔封じの芳香》は発売当初は注目されなかったが、その独特な効果から、一部のロックデッキで使われる他、環境によってはペンデュラムモンスターへの強力なメタカードとして使われる。2010年1月に再録されるまでの9年間は、入手手段がこのゲームのみであったこともあり、中古価格が大変高騰していた。《催眠術》は原作ではエスパー絽場の使用したカードだが、絽場と戦ったのは城之内で、遊戯とは顔合わせすらしていない…… 海馬デッキ 《アクアの合唱》 《フォース》 《旧神の印》 《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》 《ブラッド・ヴォルス》 《ブラッド・ヴォルス》は当時の下級モンスター最強クラスのアタッカーで、当時の公式大会では3枚投入前提になるほど。原作での使用者も海馬なので、文句なしの目玉カードと言える。しかし《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》は遊戯の切り札カードで、また磁石の戦士シリーズの《α》《β》《γ》を揃えて出すモンスターでありながら、前者2枚は前作の付属カードである。後者の《γ》も遊戯デッキに収録されている。しかも、翌年には構築済みデッキ(1,200円)で4枚が1セットになってしまったので無理して手に入れた人が報われない結果となってしまった。《フォース》は迷宮兄弟の使用したカードで、3人の中で唯一無関係である海馬の付録なのは不自然と言えるが、ゲーム内の海馬デッキは王国編の敵役のカードが比較的多く使える傾向にあるので、海馬らしい力押しの効果も含めて説得力は保たれている範囲か。 城之内デッキ 《セベクの祝福》《竜殺しの剣》 《攻撃の無力化》 《マジックアーム・シールド》 《ドラゴンに乗るワイバーン》 上2人と違って強力なカードや磁石の戦士系列のカードがなく、ゲーム本編で強いせいか割を喰っている傾向にある。一方イメージ的には城之内が使ったカードが2枚含まれている面で優遇されていると言える。とはいえ《攻撃の無力化》は海馬の使っていたカードであり、やはりズレがある。 驚くべきは、5枚中3枚付属しているというのは前作や前々作に比べればまだまともな点である。10枚中2枚が強カードで3枚付属している『2』、8枚中1枚が強カードで3枚付属の『3』はもっと引き当てるのが難しかった。ただし、3ソフト15枚中2枚が明らかな強カードな本作はシリーズで最悪の比率であるとも言える。 通常版では一部カードにパラレルレア仕様が含まれているが、その通常版の流通量はかなり少なく、後にそのパラレルレア仕様は高額で取引されている。 売上 原作・カードゲームの人気絶頂期に発売されたためか、本作はなんと250万本もの売り上げを記録。同時期に発売された『ポケットモンスター クリスタルバージョン』やゲームボーイカラー版『ドラゴンクエストIII』といったビッグタイトルすらも圧倒し、2000年の年末商戦で圧勝した。 この記録は現在のところキャラゲー最高の売上記録である。次点が『遊☆戯☆王1』(161万本/1998年)、その次がファミコンの『忍者ハットリくん ~忍者は修行でござるの巻~』(150万本/1986年)ということを考えると、この記録を打ち破るキャラゲーはこれ以後も現れないだろうと思われる。2010年以降で最も売れたキャラゲーである『ワンピース 海賊無双』(2012年)でも、売上は約80万本なのだから……。 本作に加え、前述の怪物級のソフト2本のおかげで、2000年の年末商戦は携帯ゲーム機の市場が据置ゲーム機の市場を初めて上回った。 ちなみに、長年KONAMI作品として日本国内の売り上げ本数が最も多いタイトルでもあった。この記録は2020年12月発売の『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』が20年越しで塗り替えている。 続編以降の売上は猛烈な右肩下がりが続き、『5』 約40万本、『6』 約26万本、『7』 約24万本、『8』 約12万本~『TF3』 約12万本となった。 なお、『遊戯王』のゲームはこれ以降も何十本と発売されているが、バージョンが分かれているソフトは今のところこれだけである。